Kuesioner PVP: apa itu dan bagaimana menggunakannya untuk mendeteksi kecanduan video game



Dalam beberapa tahun terakhir, konsumsi hiburan digital, terutama video game, telah menjadi sangat populer, mendobrak hambatan generasi.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft hanyalah salah satu dari sedikit judul video game yang memiliki banyak penggemar di antara anak-anak, remaja, dan orang dewasa, yang mendedikasikan beberapa jam sehari untuk mereka.

Menikmati jenis hiburan ini baik-baik saja dan usia tidak boleh menjadi halangan untuk dapat menikmati waktu luang ini. Tetapi semuanya harus dilakukan dalam jumlah sedang, jika tidak, masalah dapat muncul. Saat ini dianggap bahwa sebagian besar populasi, terutama di kalangan remaja, bermain video game dengan cara yang adiktif, yang melibatkan masalah di bidang studi, pekerjaan, keluarga, dan hubungan sosial.

Ini bukan hal baru. Beberapa dekade yang lalu, kemungkinan munculnya perilaku adiktif sehubungan dengan teknologi baru telah muncul. Itulah sebabnya pada awal tahun 2000-an salah satu alat pertama dikembangkan untuk mengukur tingkat keparahan jenis masalah ini: kuesioner PVT.

Kita akan menjelaskan terdiri dari apa kuesioner ini, apa anteseden yang menyebabkan elaborasinya, selain menyebutkan beberapa penyelidikan yang telah menggunakannya dan beberapa sifat psikometriknya yang luar biasa.

  • Artikel terkait: ” Jenis-jenis tes psikologi: fungsi dan karakteristiknya “

Apa itu kuesioner PVT?

Kuesioner PVP, yang dalam bahasa Inggris disebut Problem Video Game Playing Questionnaire, adalah instrumen psikologis pertama yang dirancang untuk mengevaluasi masalah yang berasal dari penyalahgunaan video game. Kuesioner ini dapat mencakup semua jenis video game dari semua jenis konsol, baik itu portabel (game boy), desktop (PlayStation) atau arcade (mesin arcade).

Alat ini diterbitkan pada tahun 2002 di jurnal Addiction, penulisnya adalah profesor psikologi Ricardo A. Tejeiro Salguero, dari University of Liverpool dan Rosa M. Bersabé Morán, dari University of Malaga.

Kuesioner PVP didasarkan pada revisi beberapa kriteria DSM-IV untuk gangguan yang terkait dengan ketergantungan zat dan perjudian patologis. Pada awal tahun 2000-an, masih ada visi yang cukup terbatas dengan apa yang dipahami sebagai perjudian. Terlepas dari dugaan masalah penyalahgunaan video game, perjudian patologis masih dilihat sebagai eksklusif untuk kasino dan mesin slot.

Itulah sebabnya penerapan instrumen seperti kuesioner PVT dan lain-lain yang dikembangkan kemudian cukup untuk mengetahui, secara kuantitatif, seberapa serius masalah video game, tetapi tanpa perlu menetapkan diagnosis khusus.

Namun, mengingat meningkatnya penggunaan video game di masa muda, para peneliti dan APA dan WHO sendiri mengangkat kebutuhan untuk memasukkan penyalahgunaan jenis hiburan ini ke dalam kecanduan. Harus dikatakan bahwa, hingga hari ini, masih ada kontroversi mengenai apakah masalah yang terkait dengan teknologi baru, video game, dan internet harus dianggap sebagai kecanduan itu sendiri, dan menempatkannya dalam kategori yang sama dengan alkoholisme dan penyalahgunaan zat lainnya.

Faktanya, meskipun WHO dalam ICD-11 telah memasukkan gangguan yang terkait dengan jenis kecanduan ini (gangguan bermain game), APA tidak menganggapnya tepat untuk memasukkan hal serupa dalam penjabaran DSM-5, mengingat ada tidak cukup bukti untuk membentuk label diagnostik gangguan perjudian internet.

Anteseden

Psikolog Ricardo A. Tejeiro Salguero dan Rosa M. Bersabé Morán melihat, pada awal 2000-an, bahwa penelitian yang relatif sedikit telah dilakukan di bidang perilaku patologis yang terkait dengan penyalahgunaan video game.

Meskipun pada saat itu mulai ditunjukkan bahwa penyalahgunaan teknologi baru dapat menyebabkan situasi adiktif, disertai dengan perilaku antisosial dan kehilangan banyak uang, penelitian pada saat itu terbatas, sebagian besar, untuk melihat jumlah jam orang yang didedikasikan untuk jenis hiburan ini.

Saat itu, sama sekali tidak jelas berapa proporsi remaja yang bisa dianggap ‘kecanduan’ jenis hiburan ini. Studi seperti Brooks dari tahun 1983 menunjukkan bahwa mereka harus menjadi minoritas, sementara yang lain, seperti Egli dan Meyers dari tahun 1984, mengatakan bahwa, dalam populasi, seseorang dapat mengharapkan persentase antara 10 dan 15% dari gamer yang kecanduan video game.

Mengingat kurangnya kriteria diagnostik untuk jenis perilaku ini dan kurangnya alat yang memadai untuk mengukurnya, Tejeiro Salguero dan Bersabé Morán melanjutkan untuk mengembangkan kuesioner PVT berdasarkan kriteria dari edisi keempat DSM dan beberapa studi dari tahun delapan puluhan dan sembilan puluhan. bahwa mereka telah meletakkan dasar untuk mengukur jenis masalah ini dengan cara yang malu-malu.

  • Anda mungkin tertarik: ” 14 jenis kecanduan yang paling penting “

Riset

Mengingat pentingnya kuesioner PVT yang diperoleh setelah dipublikasikan di jurnal Addiction pada tahun 2003, alat ini telah digunakan dalam berbagai investigasi berikutnya. Kuesioner dianggap sebagai tolok ukur dalam mengukur penyalahgunaan video game, seperti Beck Inventory untuk depresi atau tes WAIS untuk kecerdasan. Harus dikatakan bahwa itu telah digunakan baik dalam versi aslinya maupun dengan sedikit modifikasi, baik karena alasan bahasa atau perbedaan budaya.

Sampai saat ini, ada lebih dari tiga puluh penelitian yang diterbitkan di mana kuesioner ini telah digunakan, mengambil sampel dari beberapa negara: Spanyol, Prancis, Islandia, Amerika Serikat, Kanada, Chili, Australia, Thailand, Brasil, Peru, dan Inggris..di antara banyak lagi.

Sifat psikometrik

Sebuah tinjauan sistematis baru-baru ini terhadap kuesioner yang terkait dengan kecanduan teknologi baru, khususnya yang dilakukan oleh kelompok yang dipimpin oleh Daniel L. King dan perusahaan pada tahun 2013, menyimpulkan bahwa kuesioner PVP adalah instrumen terbaik untuk mengatasi kecanduan yang terkait dengan penyalahgunaan video. permainan dan juga dari kecanduan internet.

Pada tahun 2002, ketika Tejeiro Salguero dan Bersabé Morán melakukan studi validasi, mereka memberikan kuesioner ini kepada sekitar 223 remaja dari kota-kota ibukota Granada dan La Línea de la Concepción. Ketika analisis faktor dilakukan, disimpulkan bahwa itu adalah tes satu dimensi.

Konsistensi internal dapat diterima meskipun memiliki jumlah item yang terbatas, diperoleh koefisien alpha Crombach sebesar 0,67. Mengingat hal ini, penyesuaian yang dapat dilakukan terhadap kuesioner ini harus dilakukan dengan sangat hati-hati, terutama jika jumlahnya dikurangi, karena akan kehilangan konsistensi internal.

Referensi bibliografi:

  • Brooks, BD (1983) [Tanpa Judul]. Dalam: Baugham, SS & Clagett, PD, eds. Video Game dan Pengembangan Manusia: Agenda Penelitian untuk tahun 80-an. Cambridge, MA: Perpustakaan Gutman
  • Egli, EA & Meyers, LS (1984) Peran bermain videogame dalam kehidupan remaja: apakah ada alasan untuk khawatir? Buletin Masyarakat Psikonomi, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. dan Dunlap, E. (2011) Genre Video Game sebagai Prediktor Penggunaan Masalah. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 15 (3), 155-161.
  • Hart GM, Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley WH (2009) Efek video game pada remaja dan orang dewasa. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 12 (1): 63-65.
  • Raja,, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M. & Griffiths, MD (2013). Menuju definisi konsensus video-game patologis: Sebuah tinjauan sistematis alat penilaian psikometri. Tinjauan Psikologi Klinis, 33 (3), 331-342..
  • Lewis ML, Weber R., Bowman ND (2008) Mereka mungkin piksel, tetapi itu piksel SAYA: “mengembangkan metrik keterikatan karakter dalam permainan video role-playing. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 11 (4) 515 -518
  • Ream, GL, Elliott, LC dan Dunlap, E. (2011) Bermain Video Game Saat Menggunakan atau Merasakan Efek Zat: Asosiasi dengan Masalah Penggunaan Zat. 8 (10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Mengukur masalah bermain video game pada remaja. Ketergantungan, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, Ay Jefferson, SD (2011) Bermain Video Game Bermasalah dalam Sampel Perguruan Tinggi dan Hubungannya dengan Keterampilan Manajemen Waktu dan Gejala Gangguan Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 14 (9).

Related Posts