Berapa kali kita mendengar bahwa video game menghasilkan dopamin di otak dan, oleh karena itu, membuat ketagihan!
Dengan cara yang sama, kita semua juga telah mendengar tentang faktor risiko dan faktor pelindung dalam menghadapi gejala kecanduan. Jika saya memiliki teman yang mendorong saya untuk mengkonsumsi, mereka adalah faktor risiko, sedangkan jika saya memiliki lingkaran sosial yang tidak mengkonsumsi, mereka mencegahnya. Tetapi di luar pola-pola ini, ketika menggambarkan masalah semacam ini, perlu dipahami kecenderungan bermain video game terlalu banyak sebagai produk dari cara konfrontasi tertentu dengan dunia.
- Artikel terkait: “Delapan aspek psikologis penting dalam video game”
Di luar perspektif reduksionis tentang penggunaan video game yang berlebihan
Dengan risiko dan faktor protektif, kita dapat membuat daftar, dari unsur keturunan hingga integritas psikologis orang tersebut (dengan semua ciri khasnya seperti harga diri, ketahanan, impulsif, dll.), keluarga, persahabatan, afektif- hubungan seksual dan konteks kerja akademis, antara lain.
Tapi… Bagaimana jika persepsi tentang reward anak muda kita untuk berpartisipasi di dunia ini menjadi faktor yang mendorong mereka untuk bermain video game? Dan ini tidak membenarkannya, juga tidak tampak benar bagi saya jika ini masalahnya, tetapi sampai batas tertentu dapat menempatkan di atas meja satu faktor lagi yang menjelaskan penggunaan bermasalah, yang harus kita visualisasikan bersama dengan yang lain. terkena.
- Anda mungkin tertarik: “Sistem penghargaan otak: apa itu dan bagaimana cara kerjanya?”
Efek ketidakpastian pada ketergantungan
Dengan demikian, cara kita menceritakan realitas dapat memengaruhi persepsi penghargaan. Kita semua tahu tentang eksperimen merpati Skinner, tetapi mungkin tidak banyak yang tahu bahwa, setelah peristiwa itu, ketika hadiah memukul tuas dan menerima makanan sangat tertunda dalam waktu, begitu jauh dan tidak signifikan, dalam situasi ini, bahkan memberikan hadiah yang bervariasi, ini sangat tidak penting sehingga hewan berhenti memberikan tuas.
Ini mungkin terjadi dengan orang-orang muda kita selama perjalanan mereka melalui sistem pendidikan; sebuah fenomena yang, dalam beberapa tahun terakhir, mungkin terhambat oleh ketidakpastian yang menyebar ke seluruh dunia. Pada tahun 2020 Victoria Fugariu dan rekannya menerbitkan sebuah eksperimen di mana mereka masing-masing menundukkan empat kelompok tikus ke empat derajat ketidakpastian, sementara anggota kelompok kelima kecanduan amfetamin.
Para peneliti menemukan bahwa otak kelompok dengan tingkat ketidakpastian tertinggi dan tikus yang kecanduan metamfetamin menunjukkan keinginan yang sama untuk penggunaan metamfetamin, tingkat pengambilan risiko yang sama dalam pengambilan keputusan (impulsif) dan jumlah reseptor dopamin yang sama. Artinya, tampaknya diamati bahwa ketidakpastian membuat individu lebih rentan terhadap rangsangan adiktif.
- Artikel terkait: “7 kunci untuk mengelola kecemasan antisipatif di saat ketidakpastian”
Pahami dinamika permainan untuk memahami bagian dari dunia
Sejalan dengan ini, buku ” Videogames: Last Black Mirror ” berbicara tentang semua kekhawatiran yang mungkin dimiliki seorang remaja dalam konfrontasi mereka dengan dunia, memvalidasi mereka dan memfokuskan mereka pada jalan yang benar, sehingga mencapai perspektif wajah yang lebih baik dan lebih sehat. realitas.
Isi karya ini adalah setengah jalan antara refleksi mendalam dan pengalaman pribadi sebagai psikolog dan gamer, semua berdasarkan referensi ilmiah.
Apakah Anda suka bermain video game atau tidak, fenomena game menjadi semakin sosial dan penting untuk mengetahui dasar-dasarnya ; Kita semua memiliki teman dekat yang banyak bermain. Dan sebagai psikolog, penting untuk memahami dinamika game ini untuk memahami generasi baru game dan pembuatan konten ini. Buku ini memberikan pendekatan berbeda untuk apa yang sudah Anda ketahui (dopamin, sistem penghargaan variabel, validasi sosial game oleh pembuat konten bintang hebat…).
Jelas bahwa generasi ini berasal dari zona nyaman kesejahteraan dan dibandingkan dengan generasi lain, mereka hampir tidak pernah harus mengatasi kesulitan; namun, jika tidak ada lagi zona nyaman atau sejahtera, kita harus mengubah titik itu dalam narasi realitas untuk membangun ketahanan.
Harus ditegaskan kembali bahwa tindakan memvalidasi konfrontasi dengan dunia dengan cara yang memadai akan jauh lebih bermanfaat daripada mengarahkan wortel di depan keledai demi kepentingannya sendiri. Mari kita masuk ke dunia ini, melakukan refleksi dan fundamental, dan kita akan melihat bagaimana membangkitkan motivasi generasi ini dengan benar-benar merasa lebih tervalidasi secara emosional.